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Los dispositivos móviles lideran el crecimiento en la industria de la publicidad en juegos en expansión

Este año, los juegos móviles superarán el 60 % de la cuota de mercado de la publicidad global en juegos. un nuevo estudio de la empresa de inteligencia de marketing IDC y la plataforma de análisis de aplicaciones data.ai.

El gasto en juegos móviles crecerá de $120 mil millones en 2021 a $136 mil millones en 2022. La publicidad de juegos móviles es 3,2 veces más grande que la de las consolas y crece 1,7 veces más rápido que la industria en su conjunto.

Eso dice mucho cuando vimos que los jugadores de consolas de EE. UU. crecieron un 21 % año tras año en 2021. Mientras tanto, la comunidad mundial de jugadores está estimado en 3 mil millones.

Tolerancia a los anuncios móviles. El estudio de IDC/data.ai encontró que los jugadores de aplicaciones móviles están dispuestos a ver anuncios a cambio de contenido y servicios gratuitos.

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Sin embargo, los mejores juegos móviles también son una fuente de ingresos para el gasto de los consumidores. Esto es cierto tanto para los consumidores de la Generación Z como para los de mayor edad. El 47 % de los 1000 juegos móviles más taquilleros apuntan a la generación Z, frente al 41 % de hace dos años. Para los jugadores mayores de 45 años, la monetización de los juegos dirigidos a ellos se aceleró aún más, hasta el 31 % de los 1000 juegos principales, un 7 % más que hace dos años.

En algún punto intermedio, los millennials probablemente estén demasiado ocupados con los niños y las carreras para dedicar tanto tiempo y dinero a las aplicaciones.

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Por qué nos importa. La propuesta de valor para los anuncios de juegos es similar a lo que están pensando los servicios de transmisión como Netflix: ¿los consumidores comprenderán y aceptarán más anuncios para pagos y suscripciones gratuitos o con descuento?

No obstante, la experiencia de juego no debe verse afectada por una experiencia publicitaria negativa o un sentimiento negativo del consumidor hacia los anuncios. Los especialistas en marketing deben comprender las comunidades de jugadores que juegan estos juegos y cómo incorporar una marca o una idea promocional imaginativa en el juego.

Sobre el Autor

Chris Wood tiene más de 15 años de experiencia en reportajes como editor y periodista B2B. En DMN, se desempeñó como editor asociado y proporcionó un análisis original sobre el panorama tecnológico de marketing en evolución. Ha entrevistado a líderes en tecnología y gobierno, incluida la directora ejecutiva de Canva, Melanie Perkins, el ex director ejecutivo de Cisco, John Chambers, y Vivek Kundra, quien fue nombrado el primer CIO federal del país por Barack Obama. Está particularmente interesado en cómo las nuevas tecnologías, incluidos el lenguaje y la cadena de bloques, están revolucionando el mundo del marketing tal como lo conocemos. Moderó un panel sobre «Teatro de la innovación» en Fintech Inn en Vilnius en 2019. Además de sus informes orientados al marketing en industrias como Robotics Trends, Modern Brewery Age y AdNation News, Wood también ha escrito para KIRKUS, contribuyendo con ficción, crítica y poesía a varios destacados Blogs de libros Estudió inglés en la Universidad de Fairfield, nació en Springfield, Massachusetts y vive en Nueva York.

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