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¿El metaverso crecerá o se irá a casa?

¿Será grande el metaverso o se irá a casa?Hay fuertes argumentos para ambos, pero en este punto son solo argumentos.

Hay muchas ideas tecnológicas que probablemente votaron por el éxito pero no lo lograron: Google Glass, Fire Phone de Amazon, 3D TV, Google Plus, Second Life y muchas más. También hay muchas ideas en el otro extremo del espectro.En el otro extremo del espectro hay muchas ideas, ha habido muchas dudas sobre Airbnb, Uber, iPhone, Facebook… incluso el mismo internet.

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Así que aquí hay algunas estadísticas sobre el metaverso para tener en cuenta al llegar a sus propias conclusiones.

  • El tamaño del mercado mundial de metaversos fue de 47 690 millones de dólares estadounidenses en 2020 y varios pronósticos dicen que podría alcanzar los 828 950 millones de dólares estadounidenses en 2028. (investigación de emergencia)
  • Las ventas de hardware AR/VR aumentaron un 163 % en 2021 en comparación con el año anterior. (DNP)
  • Las ventas de hardware AR/VR crecen un 137 % en 2021 año contra año. Aumento esperado del 32% en el primer semestre de 2022. (DNP)
  • Capitalización de mercado de Metaversum, Facebook y juegos en todo el mundo a octubre de 2021: 14,8 billones de dólares. (Estadísticas)
  • Una encuesta realizada en enero de este año encontró que el 38% de los adultos estadounidenses están muy familiarizados (14%) o algo familiarizados (24%) con Metaverse.Ipsos)
  • Sin embargo, solo el 16 % pudo identificar correctamente de qué se trataba, el 10 % lo identificó como una nueva plataforma de redes sociales y el 9 % como una nueva empresa de tecnología.Ipsos)
  • Los estadounidenses están significativamente menos interesados ​​en usar AR/VR para comprar que el resto del mundo: el 27 % de los estadounidenses estaría interesado en usar AR/VR para comprar ropa, en comparación con el 43 % del resto del mundo. (YouGov)
  • Algunos grupos se sienten más cómodos con Metaverse que otros: el 40 % de la Generación Z y el 40 % de los Millennials estarían interesados ​​en comprar productos reales o virtuales en entornos Metaverse de marca. (Obsesionado)
  • Casi el 75% de los compradores de la Generación Z han comprado un artículo digital en un videojuego. (Obsesionado)
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Por qué nos importa: El Metaverso es muy codiciado en los círculos de marketing. Eso tiene sentido porque muy bien podría ser la próxima gran cosa. Ciertamente, muchas marcas y vendedores muy inteligentes han decidido que vale la pena su tiempo y dinero. Pero... no hay garantías.

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Sobre el Autor

Constantine von Hoffman es el editor en jefe de MarTech. Periodista veterano, Con ha cubierto negocios, finanzas, marketing y tecnología para CBSNews.com, Brandweek, CMO e Inc. Fue editor de la ciudad del Boston Herald, productor de noticias en NPR, y ha escrito para Harvard Business Review, Boston Magazine, Sierra y muchas otras publicaciones. También fue un comediante profesional, hablando en convenciones de anime y juegos sobre todo. desde Mi vecino Totoro hasta la historia de los dados y los juegos de mesa, es el autor de la novela realista mágica John Henry the Revelator y vive en Boston con su esposa Jennifer y demasiados o muy pocos perros.

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