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Los usuarios de Generation Z Metaverse son más confiados y están más dispuestos a gastar dinero

Según un estudio realizado por la agencia Razorfish y VICE Media Group, los jugadores más jóvenes de la Generación Z tienen una conexión emocional especial con el mundo en línea y buscan experiencias Metaverse en sus mundos virtuales.

Un tercio de los jugadores de la Generación Z quieren tiendas virtuales para comprar en los mundos 3D que exploran. Los usuarios de la generación Z también están más abiertos a que las empresas utilicen sus datos que los residentes mayores de Metaverse. El 63 % dice que le preocupa la privacidad mientras juega, un poco menos que los millennials (66 %) y la generación X (70 %).

Este grupo también encuentra estabilidad y consuelo emocional en línea, con un 33 % que dice que juega para construir una versión más idealizada del mundo.

relaciones significativas. Las percepciones del tiempo que pasan en entornos virtuales entre los jugadores de la Generación Z son en gran medida positivas.

  • Las personas en el metaverso tienen seis veces más probabilidades de describirse a sí mismas como introvertidas que extrovertidas.
  • El 52 % se siente más como "ellos mismos" en el metaverso que en la vida real
  • El 65% cree que sus relaciones en línea son tan significativas como las relaciones fuera de línea.
  • 1 de cada 2 cree que jugar mejora su salud mental

Estas también son asociaciones positivas para las marcas cuando participan.Es una razón clave por la cual una cuarta parte de los vendedores en la encuesta Flash de MarTech dijeron que estaban considerando la activación de Metaverse este año.

El estudio, que encuestó a 1.000 jugadores de EE. UU., también predice que los jugadores de la Generación Z gastarán una quinta parte de su "presupuesto divertido" en obsequios de Metaverse, o $ 50 por año en el juego, en máscaras y otros accesorios virtuales.

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Que los anunciantes están tratando de ponerse en contacto con este grupo ya está probado: en marzo, American Eagle realizó una campaña integrada con celebridades como la joven tenista Coco Gauff y la actriz Madelyn Cline. El resultado: cinco millones de muestras virtuales de su colección de plumas Roblox. .

Por qué nos importa. Es una buena noticia para las marcas que haya un punto de entrada para los jugadores que no ven mucha televisión ni usan otros medios tradicionales. Este año hemos visto marcas lanzar tiendas virtuales y aprovechar NFT exclusivos para apuntar a jugadores de todas las edades.

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Sobre el Autor

Chris Wood tiene más de 15 años de experiencia en reportajes como editor y periodista B2B. En DMN, se desempeñó como editor asociado y proporcionó un análisis original sobre el panorama tecnológico de marketing en evolución. Ha entrevistado a líderes en tecnología y gobierno, incluida la directora ejecutiva de Canva, Melanie Perkins, el ex director ejecutivo de Cisco, John Chambers, y Vivek Kundra, quien fue nombrado el primer CIO federal del país por Barack Obama. Está particularmente interesado en cómo las nuevas tecnologías, incluidos el lenguaje y la cadena de bloques, están revolucionando el mundo del marketing tal como lo conocemos. En 2019, moderó un panel sobre "Teatro de innovación" en Fintech Inn en Vilnius. Además de sus informes orientados al marketing en industrias como Robotics Trends, Modern Brewery Age y AdNation News, Wood también ha escrito para KIRKUS, contribuyendo con ficción, crítica. y poesía a varios importantes Blogs de libros Estudió inglés en la Universidad de Fairfield, nació en Springfield, Massachusetts y vive en Nueva York.

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